Hoy se cumple el 30 aniversario de la PlayStation de Sony.
El 12 de diciembre de 1994, Sony entró en una industria dominada por Nintendo y Sega y amenazó con convertirse en el tercer caballo de la carrera.
En las tres décadas que han transcurrido desde entonces, Sony no sólo ha permanecido en esa carrera, sino que la ha liderado durante largos períodos, manteniéndose firme y ofreciendo un flujo constante de juegos de calidad a medida que rivales como Sega y Microsoft se retiraban y se unían respectivamente.
Para conmemorar los 30 años de la PS1, echamos un vistazo a la historia de su creación y la forma en que Sony cambió el panorama de los videojuegos para siempre.
1991: Una humillación muy pública
La historia de la PlayStation original es de traición y venganza.
En junio de 1991, Ken Kutaragi, un hombre de negocios de la división de I+D de Sony, llegó al Consumer Electronic Show anual en Chicago. Kutaragi estuvo en Estados Unidos para mostrar la primera empresa de videojuegos de la corporación: un nuevo tipo de consola de juegos que su equipo planeaba construir en asociación exclusiva con otra compañía japonesa, Nintendo.
El concepto detrás del nuevo sistema podría haber parecido simple, pero tenía un potencial tremendo. Kutaragi quería expandir la popular consola Super Nintendo de Nintendo con una unidad de CD adicional, potenciando el sistema con una potencia y velocidad de procesamiento significativas, así como un sonido y almacenamiento superiores.
Los términos del acuerdo de Sony decían que la SNES PlayStation podría reproducir tanto CD como cartuchos, y Sony podría desarrollar su propio sistema independiente más adelante y beneficiarse de cualquier juego en CD vendido.
Sony había traído prototipos del sistema a CES ’91, y alquiló un espacio en el stand específicamente para mostrar su nueva empresa conjunta. Pero apenas un día después del evento, Nintendo realizó una conferencia de prensa sorpresa donde se reveló su traición.
“Sony tenía a Nintendo agarrada por las pelotas… [The Philips deal] Estaba destinado a hacer dos cosas a la vez: devolverle a Nintendo su dominio absoluto sobre el software y joder con gracia a Sony”.
En las semanas previas a la presentación de PlayStation, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, había decidido en secreto que los términos que había firmado con Sony años antes eran un error.
Con su complemento SNES, Sony no sólo podría beneficiarse de todos los juegos en CD vendidos (lo que iba en contra de la estrategia de Nintendo de ejercer un control obsesivo sobre todo el software de Famicom), sino que también se había jactado ante la prensa de sus ambiciones de apóyese en su negocio de música y películas para crear una línea de software mucho más allá de la de los juegos de cartucho “primitivos”.
Yamauchi se dio cuenta de que no había creado un socio, sino un competidor peligroso. El sentimiento se vio reforzado por el hecho de que Sony ya era el único proveedor del chip de audio de SNES, y había aprovechado este hecho obligando a los programadores a utilizar una costosa herramienta de desarrollo de Sony para utilizarlo correctamente.
“El acuerdo entre Nintendo y Philips es una bofetada para Sony”, se lee en el titular de la portada de la sección de negocios del New York Times. En CES 1991, apenas un día después de que Sony anunciara su asociación con SNES, Nintendo reveló públicamente que había firmado un acuerdo con el rival de Sony para un disco adicional similar para SNES.
“Nuestros ingenieros llegaron a la conclusión de que desde un punto de vista técnico era mejor para Nintendo trabajar con Philips”, dijo Howard Lincoln de Nintendo of America a la prensa reunida. Pero la verdadera razón del cambio tan público fue mucho más política.
“Sony tenía a Nintendo agarrada de las pelotas”, dijo un consultor anónimo de la industria en el famoso tomo de la industria game Over de David Sheff. “Para Hiroshi Yamauchi no era una posición sostenible”. Añadió: “[The Philips deal] Estaba destinado a hacer dos cosas a la vez: devolverle a Nintendo su dominio absoluto sobre el software y joder con gracia a Sony”.
De hecho, fue la máxima humillación para el gigante tecnológico japonés, que se enteró del acuerdo poco antes de la conferencia de prensa y luchó amargamente para evitar que el vergonzoso evento siguiera adelante. El CEO de Sony, Norio Ohga, incluso había intentado impedir el acuerdo llamando personalmente a Yamauchi y al jefe de Philips, Jan Timmer.
A pesar de la amenaza de demandas, Nintendo insistió en que el acuerdo con Philips estaba avanzando y que no afectaba los planes de Sony para la SNES PlayStation.
Indignado, los ejecutivos de Sony decidieron no dar marcha atrás en su proyecto de videojuego – sobre el cual la compañía inicialmente se mostró escéptica – y seguir adelante. Al final de una reunión para planificar un litigio contra Nintendo, Ohga habría dicho: “Nunca nos retiraremos de este negocio. Sigue adelante.”
1992 – 1994: dulce música
Después de un año de conflicto continuo con Nintendo, Sony finalmente renunció a su complemento SNES en el verano de 1992. Kutaragi, el arquitecto de PlayStation, se sintió frustrado por el enfoque tímido de la corporación al deshacerse de Nintendo y entrar al mercado de los juegos por su cuenta. términos. A esto no ayudó la oposición generalizada dentro de la empresa a lo que se percibía como un negocio de juguetes.
“Había una enorme resistencia dentro de la empresa a entrar realmente en el negocio de los videojuegos”, explicó Phil Harrison, a quien Sony contrató en 1992 para ayudar a desarrollar su negocio de juegos, durante una entrevista en Edge publicada años después.
“La razón principal por la que la marca Sony no se utilizó realmente en el marketing inicial de PlayStation no fue necesariamente por elección, sino porque la vieja guardia de Sony tenía miedo de destruir esta maravillosa y venerable marca de 50 años. marca antigua. Vieron a Nintendo y Sega como juguetes, entonces, ¿por qué se unirían al negocio de los juguetes? Eso cambió un poco después de que conseguimos el 90 por ciento de los beneficios de la empresa durante unos años”.
La solución fue trasladar a Ken Kutaragi y su pequeño equipo a Sony Music, una entidad separada dentro de la corporación. Inicialmente, el movimiento fue significativo por dos razones: Sony Music sabía cómo atraer y nutrir el talento, y también controlaba la división de prensado de discos que Kutaragi necesitaría para lanzar su consola de juegos en CD-ROM. Con el tiempo, la participación de Sony Music se volvió clave al utilizar el dominio del mercado de Nintendo a favor de PlayStation.
Durante la época de NES (o Famicom) y SNES (Super Famicom), Nintendo impuso un modelo estricto de suministro y distribución. Los desarrolladores de juegos firmaron contratos reconociendo que sólo Nintendo podía fabricar y suministrar cartuchos para sus juegos, e incluso decidir cuántos recibiría. En respuesta, el equipo de PlayStation aprovechó la experiencia de Sony Music para establecer un enorme equipo de ventas que ayudaría a devolver el control de la distribución a los desarrolladores.
El equipo de ventas fue presentado a los editores y desarrolladores de juegos en una reunión celebrada en Tokio en 1994 y la respuesta fue eléctrica. Finalmente los desarrolladores japoneses pudieron opinar sobre cuándo y cómo se vendieron sus juegos, un área del negocio que anteriormente estaba completamente controlada por Nintendo. Los editores comenzaron a prometer apoyo a PlayStation casi de inmediato, a pesar de que aún no había anunciado su modelo de negocio y ni siquiera tenía presencia fuera de Japón.
“Esa fue una increíble demostración de apoyo y confianza, dado que ni siquiera habíamos anunciado la formación de la empresa, sólo Sony Computer Entertainment en noviembre de 1993”, dijo Harrison a Edge.
Con el tiempo, PlayStation también se ganaría a los desarrolladores occidentales. Los editores y creadores de juegos se sintieron atraídos por el increíblemente rápido proceso de certificación de Sony: no duraría más de dos semanas, en comparación con los meses de Sega y Nintendo. El negocio también ofrecería tasas de regalías mucho más razonables, y Sony aún no tenía sus propios juegos propios en producción, lo que significa menos competencia (que luego cambió con la adquisición parcial del desarrollador de Wipeout, Psygnosis).
Uno de los mayores socios de prelanzamiento de PlayStation fue Namco, que dejó a Harrison atónito cuando le presentó una demostración de Ridge Racer durante una gira de estudio en 1994. “Recuerdo haberme dado cuenta de que iba a ser una pieza de software fundamental para Occidente en particular”, dijo.
Harrison añadió: “Fue casi una ocurrencia de último momento. Uno de los hombres que hacían la demostración de Ridge Racer preguntó: ya que estaba allí, ¿me gustaría que me mostraran otro juego en el que están trabajando? ‘Sí, claro’, dije. ‘¿Cómo se llama?’ ‘Se llama Tekken’”.
Diciembre de 1994: enciendan sus motores
Para el lanzamiento japonés de PlayStation el 3 de diciembre de 1994, Ridge Racer era, con diferencia, el título de lanzamiento más atractivo de una lista de ocho juegos, seis de los cuales nunca se lanzaron en Occidente.
Independientemente, Sony envió 100.000 consolas PlayStation a minoristas de todo Japón y las vendió todas inmediatamente en el primer día de disponibilidad. Con cautela, la empresa distribuyó otras 200.000 unidades en diciembre, todas las cuales se agotaron nuevamente. Sony estaba claramente en lo cierto, pero sus ejecutivos, que aún dudaban del paso a la industria de los videojuegos, seguían teniendo dudas.
Antes del lanzamiento japonés, Sony había enviado avisos a sus equipos de marketing insistiendo en que la consola se denominara ‘PlayStation’ y no ‘Sony PlayStation’, un claro distanciamiento de las dos marcas en caso de que el lanzamiento fracasara. La corporación sabía que la verdadera prueba de si PlayStation podría tener éxito estaba en Europa y Estados Unidos, donde la consola no se lanzaría hasta septiembre de 1995.
Poco después del lanzamiento japonés, Sony comenzó a planificar la expansión occidental. Uno de los primeros problemas fue el nombre, ya que muchos ejecutivos estadounidenses estaban preocupados por cómo le estaba yendo a ‘PlayStation’ entre los grupos de jóvenes. Sony desestimó las solicitudes para nombrar la consola ‘PSX’, después del nombre en clave del proyecto, alegando que el exitoso Walkman también había recibido una mala reacción de los grupos focales antes de su lanzamiento.
Un veterano de la industria llamado Steve Race, ex ejecutivo de Sega y Nintendo conocido por sus tácticas comerciales agresivas, fue contratado para encabezar la operación de desarrollo estadounidense. Quizás no hayas oído hablar de Steve Race (dejó Sony y la industria después de unos pocos años), pero probablemente estés consciente de su momento decisivo.
El 11 de mayo de 1995, Sega estaba intensificando sus planes para su consola Sega Saturn, ya que desconfiaba del exitoso lanzamiento de PlayStation de Sony en Japón. En la feria E3 de ese año, el propietario de la plataforma hizo uno de los movimientos comerciales más agresivos en la historia de los juegos, anunciando que había enviado de forma encubierta Sega Saturn a minoristas de todo Estados Unidos y que estaría disponible a partir de ese día por 399 dólares.
Fue un movimiento increíblemente audaz (aunque finalmente desastroso), que obligó a centrar la atención en Sony y sus planes para el lanzamiento de PlayStation en Estados Unidos. En Japón, Sony había fijado un precio competitivo para la PlayStation, lo que provocó pérdidas en el negocio. Sin embargo, en Occidente las consolas eran tradicionalmente más caras y no estaba claro si Sony podría igualar el precio de Sega.
En la conferencia de prensa de Sony en el E3 del día siguiente, la compañía aburrió deliberadamente a su audiencia con una presentación lenta y llena de jerga, una pieza de teatro cruel que llevó a Race a subir tranquilamente al podio del escenario. Se acercó al micrófono, hizo una pausa y luego dijo el número “299” antes de alejarse. La multitud estalló en aplausos.
El precio fue mucho más bajo de lo esperado. Combinado con una campaña de marketing radical dirigida no a adolescentes sino a veinteañeros con música autorizada y eventos patrocinados en clubes nocturnos, PlayStation rápidamente dominó en Occidente.
PlayStation se lanzó en Estados Unidos el 9 de septiembre de 1995 y para Navidad Sony había vendido casi un millón de consolas, el doble que la Saturn de Sega, que quedó demasiado cara y mal comercializada gracias al lanzamiento sorpresa. En Europa, PlayStation llegó en noviembre y envió más de 600.000 unidades.
La consola fue un éxito inmediato y su popularidad continuó durante años.
A lo largo de su vida, Sony llegó a vender más de 100 millones de consolas PlayStation One, con títulos clásicos como Gran Turismo, Tomb Raider, Metal Gear Solid y Final Fantasy VII que definieron toda la generación.
Con más ventas que la Super NES de Nintendo y su sucesora juntas, Sony había desplazado a su antiguo traidor a un distante segundo lugar. Pero más que eso, había transformado el mercado y cambiado fundamentalmente el juego.
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